Обзор технологии PhysX |
Современные видеокарты содержат в своём описании массу характеристик, начиная от техпроцесса и заканчивая детализацией внешних разъёмов для вывода изображения. Помимо откровенно «маркетинговых» технологий, встречаются и достаточно занимательные новшества, требующие более пристального внимания пользователя. Об одном достаточно свежем достижении современного прогресса в области игровой физики мы сегодня и поговорим, а именно о технологии PhysX. Изначально за игровую физику целиком и полностью отвечал центральный процессор, но в силу того, что для обработки сцен реализма в основном нужны вычисления с плавающей запятой, то CPU, зачастую, становился узким горлышком в системе (операции с вещественными числами всегда были слабым местом центрального процессора, производительность того же графического на порядки выше). Очевидно, что возникла необходимость в каком-то принципиально ином решении, аппаратном (механизмы, которые задействуют CPU, называются софтварными), т.е. нужна была либо какая-то хардварная доработка видеокарт, либо вообще выделенная технология. Компания Ageia, основанная в 2002 году, после ряда упорных лет работы представила на суд общественности физический ускоритель PhysX. Новый движок, по словам разработчиков, позволял разгрузить центральный процессор, избавляя его от обработки игровой физики. Аппаратная реализация представляла собой плату с интерфейсом PCI, без внешних выходов, которая устанавливалась в дополнение к видеокарте. Увы, продукт получился довольно «сырым», в некоторых игрушках с использованием ускорителя (разумеется, с заявленной официальной поддержкой PhysX) наблюдались откровенные тормоза. В 2008 компания Nvidia купила Ageia со всеми потрохами-разработками и успешно интегрировала в свои последние продукты. На сегодняшний день технологию PhysX поддерживают все видеокарты Nvidia, начиная с восьмой серии.
Для начала работы этой технологии необходимо: ОС XP, Vista, 7; современный видеоадаптер; драйвера к видюхе и драйвера PhysX. В случае одной видеокарты на ней же будет выполняться и рендер графики и обработка физики. В идеале Nvidia рекомендует тандем из двух и более видюх для рендеринга (объединённых в SLI конфигурации) и выделенный адаптер для PhysX. На практике один единственный GeForce GTX 285 отлично справляется как с графикой, так и с физикой. Сложно сказать, насколько полноценно реализована интеграция-доводка PhysX, но то, что игрушки стали реалистичней – факт. Список движков для игрушек, поддерживающих PhysX, со времён Ageia значительно пополнился, на сегодняшний день их уже около десятка, в него входят такие, например, как Vision, Hero, Unreal Engine 3, Diesel, Instinct… На сегодняшний день альтернативы у основного конкурента ATI (AMD) в плане обработки игровой физики отсутствуют, то есть если и существуют какие-то свои наработки, то пока они скрыты. Гораздо интереснее стоит вопрос о запуске PhysX на видеоадаптерах от ATI. В силу используемых в современных видеокартах универсальных процессоров теоретически возможно вместо обработки стандартных вершинных, геометрических и пиксельных шейдеров - задействовать обработку физики. ATI (AMD) применяет универсальную архитектуру в своих видеокартах начиная с HD2xxx. И 28 июня 2008 года некто Эран Бадит действительно запустил поддержку PhysX на ATI HD3870. Разумеется, весь в секрет в «нужных» драйверах. Для появления официальных драйверов для ATI (AMD) от Nvidia с поддержкой PhysX необходимы отчисления (за лицензирование технологии) от первой в адрес второй компании. Вряд ли мы дождёмся такого счастья, скорее ATI(AMD) в обозримом будущем представит свою технологию обработки физики (либо что-то принципиально иное). Кроме того, следует заметить, что до выхода драйверов от Nvidia за номером 186 была возможность одновременной работы GPU от разных производителей, например, видеоадаптер от ATI(AMD) использовался для рендеринга, а видюха от Nvidia для PhysX. В более поздних драйверах такая возможность блокируется. Но даже в мире буржуев есть добрые люди, некто GenL (член форума http://www.ngohq.com/) написал патч, который отменяет блокировку, работа над ним до сих пор ведётся, поэтому кому сильно надо – милости просим на указанный выше ресурс. |